今年11月,國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,針對未成年人的網(wǎng)絡(luò)游戲生活提出了六方面舉措,對游戲賬號實(shí)名注冊、使用游戲時段時長、游戲消費(fèi)等問題提出了具體要求。 (12月23日《光明日報》)
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)近些年來迎來了爆發(fā)性的增長,來自專業(yè)機(jī)構(gòu)的統(tǒng)計報告顯示,2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入突破2300億元,用戶規(guī)模高達(dá)6.4億人,而且依然保持著高速發(fā)展的態(tài)勢。但是在游戲產(chǎn)業(yè)火熱的背后,網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的問題也不在少數(shù),特別是未成年人沉迷問題,已經(jīng)成為全社會高度關(guān)注的熱點(diǎn)。
沉迷游戲不但容易影響未成年人的學(xué)業(yè),也會影響身心健康成長,甚至?xí)l(fā)一些極端事件,造成難以挽回的悲劇。今年11月,國家新聞出版署發(fā)布了《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,對防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲作出了全面的部署,其實(shí)早在《通知》發(fā)布之前,包括游戲企業(yè)在內(nèi)的社會各界已經(jīng)為此付出了不少努力,防沉迷系統(tǒng)在網(wǎng)絡(luò)游戲中的應(yīng)用推廣持續(xù)擴(kuò)大,且技術(shù)不斷完善,也取得了一定的積極效果。
但是,一方面在面對巨大商業(yè)利益吸引時,有的游戲企業(yè)沒有能夠抵擋住誘惑,依然把未成年人作為逐利的重要對象,故意不上線防沉迷系統(tǒng)或者對明顯的系統(tǒng)漏洞置之不理,有的甚至通過技術(shù)手段和內(nèi)容設(shè)計,故意吸引未成年人沉迷其中并進(jìn)行大量消費(fèi);另一方面防沉迷也并不是游戲企業(yè)一家之事,即便通過防沉迷系統(tǒng)等技術(shù)手段也并不能完全遏制,僅憑如此難以從源頭上根本堵塞防沉迷的通道。
防沉迷是一項(xiàng)系統(tǒng)工程,絕不能僅靠企業(yè)來履責(zé),尤其是每個家庭要切實(shí)承擔(dān)起應(yīng)有的責(zé)任。很多陷入游戲沉迷的孩子,往往是因?yàn)榈貌坏絹碜约彝サ臏嘏虼藦木W(wǎng)絡(luò)游戲中尋找慰藉,結(jié)果越陷越深。如果家長能夠給予孩子更多的信任和陪伴,不要動輒對孩子訓(xùn)斥,或是把孩子扔在一旁不聞不問,能夠多花時間陪伴孩子,增進(jìn)親子感情,讓孩子能夠更好領(lǐng)略到現(xiàn)實(shí)世界的美好,就能夠更有效地避免孩子被虛擬世界的迷幻吸引。
防沉迷不是要將孩子與網(wǎng)絡(luò)之間完全隔斷,而是要因勢利導(dǎo),教會為孩子們?nèi)绾握@硇杂镁W(wǎng),讓未成年人多從網(wǎng)絡(luò)中吸收積極的養(yǎng)分,建立對待網(wǎng)絡(luò)世界的正確認(rèn)知和健康理念,這離不開包括家庭、企業(yè)在內(nèi)的各方面的共同努力,也是各方面都應(yīng)該承擔(dān)的共同責(zé)任。(昆明信息港 評論員楊亞群)