二次元最初源于日語(yǔ)中的“二次元(にじげん)”,是一個(gè)亞文化圈的專(zhuān)門(mén)術(shù)語(yǔ)和網(wǎng)絡(luò)世界的特定概念,主要指平面媒介的二重維度。很多動(dòng)漫、游戲、輕小說(shuō)、COSPLAY(英文Costume Play的縮寫(xiě),意思是角色扮演)等以二維圖像加以構(gòu)成和呈現(xiàn),這種通過(guò)二維圖像的方式生成的虛擬世界,被稱(chēng)為二次元世界。據(jù)艾瑞咨詢(xún)數(shù)據(jù),2019年中國(guó)內(nèi)地二次元用戶(hù)總數(shù)達(dá)3.8億人,其中核心二次元用戶(hù)9500萬(wàn)人,泛二次元用戶(hù)2.7億人。
二次元文化涵蓋了動(dòng)漫和游戲所建構(gòu)的全部虛擬世界。使用者在二元空間中構(gòu)思虛擬人物,編織虛擬故事,以暫時(shí)游離現(xiàn)實(shí)顯示自我存在,在虛擬世界中追尋自我價(jià)值,讓自己在虛擬空間中暫時(shí)擺脫充滿(mǎn)壓力的三次元生活(現(xiàn)實(shí)生活),從而獲得身心的放松。
雖然二次元文化能夠發(fā)揮社會(huì)減壓閥和心理穩(wěn)定器的作用,但它的虛擬性特征和烏托邦色彩,決定了其只能是青少年逃避現(xiàn)實(shí)的溫柔港灣,而非他們了解現(xiàn)實(shí)生活的窗口。長(zhǎng)期沉迷于二次元世界中的青少年,會(huì)降低自我警醒、自我保護(hù)能力,進(jìn)而跟現(xiàn)實(shí)生活產(chǎn)生更大的隔閡。比如,動(dòng)漫中的男主人公一般都具有某種超能力,能夠拯救人類(lèi)于水火之中,女主人公往往擁有完美的身材、姣好的容貌,享受著童話(huà)般的愛(ài)情生活。這些內(nèi)容滿(mǎn)足了青少年對(duì)美好生活的想象,他們?cè)谌粘I钪袝?huì)下意識(shí)地向二次元世界中的人物聚攏看齊,處處以二次元世界中的行為準(zhǔn)則為現(xiàn)實(shí)生活中的行為準(zhǔn)則??商摂M與現(xiàn)實(shí)畢竟不同,長(zhǎng)期在二次元文化中“放飛自我”的青少年,一旦置身現(xiàn)實(shí)社會(huì),很可能會(huì)由于價(jià)值觀的異化導(dǎo)致人際關(guān)系僵化,與現(xiàn)實(shí)生活格格不入,進(jìn)而產(chǎn)生孤獨(dú)感,影響身心健康,給社會(huì)增加不穩(wěn)定因素。
文化就像一條長(zhǎng)河,作為支流的亞文化終將匯入主流,這樣才能獲得長(zhǎng)久的生命力。因此,我們要幫助二次元文化找到與主流文化的連接點(diǎn),引導(dǎo)二次元文化的支流匯入主流文化的江河。
一是將發(fā)展二次元文化融入弘揚(yáng)社會(huì)主義核心價(jià)值觀的實(shí)踐中。要在教育廣大青少年高度認(rèn)同和自覺(jué)恪守主流價(jià)值觀、幫助他們形成正確價(jià)值取向的基礎(chǔ)上,積極探索將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化與二次元文化相融合的路徑和方法,通過(guò)創(chuàng)作和生產(chǎn)立足傳統(tǒng)文化、體現(xiàn)時(shí)代特色、彰顯人本理念的二次元文化產(chǎn)品,引導(dǎo)青年不斷汲取傳遞正能量的精神給養(yǎng),增強(qiáng)文化自覺(jué)與文化自信。
二是實(shí)現(xiàn)二次元文化與新時(shí)代主流文化的共生共建。要將中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、中國(guó)革命文化和中國(guó)特色社會(huì)主義文化等主流文化與二次元文化相融匯,找到雙方的共通處和連接點(diǎn),通過(guò)科學(xué)謀劃、精心設(shè)計(jì),盡早修正當(dāng)下二次元文化中的不良傾向,加快發(fā)展向真向善向美的二次元文化,為青少年的成長(zhǎng)提供優(yōu)良文化土壤。
三是以外來(lái)優(yōu)質(zhì)文化元素為二次元文化賦予新動(dòng)能。要涵養(yǎng)文化自信的中國(guó)立場(chǎng)和世界眼光,以美人之美的雅量、兼收并蓄的氣度和擇善而用的從容,善于融通古今中外各種文化資源,勇于吸納一切外來(lái)文化的優(yōu)秀元素,不斷為當(dāng)代中國(guó)二次元文化注入生機(jī)與活力,切實(shí)提升二次元文化的主體性和原創(chuàng)性。