11月7日凌晨,2021年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽(簡稱S11)在冰島首都雷克雅未克落幕,中國大陸賽區(qū)(LPL)的EDG戰(zhàn)隊3:2逆轉戰(zhàn)勝韓國賽區(qū)的DK戰(zhàn)隊奪冠,創(chuàng)造了EDG隊史上首個S賽冠軍,也是LPL中國大陸賽區(qū)電競歷史上的第三座英雄聯(lián)盟總冠軍。
這場比賽在國內(nèi)外社交平臺上引起巨大的反響,EDG奪冠的消息也成功霸屏了所有網(wǎng)絡社交平臺。從朋友圈到微博、知乎、抖音等內(nèi)容社區(qū),無處不見與EDG奪冠相關的話題討論。
這背后反映出的事實是,電競賽事已經(jīng)引起越來越多的年輕人關注。11月6日晚,僅在bilibili平臺,S11總決賽的直播就有3.5億人觀看,微博話題#號的EDG#有超7.1億的閱讀,11.5萬的討論。這場比賽也吸引了官方媒體的注意,賽后,央視新聞也發(fā)微博祝賀EDG奪冠。
從被認為是“不務正業(yè)”發(fā)展到全球國際賽事,獲得無數(shù)人的關注,刷爆朋友圈,中國電競走過了很坎坷但有意義的一路。值得注意的是,我國電子競技產(chǎn)業(yè)正在逐步走入正軌。
據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2020年中國電競行業(yè)研究報告》顯示,2019年電競整體市場規(guī)模突破1000億元。未來,電競商業(yè)化發(fā)展將進一步助推電競生態(tài)市場的增長,預計在2021年時達到553億元。而據(jù)《2021年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國電競用戶預計達到4.74億,核心電競愛好者人數(shù)達到9280萬,已成為全球電競產(chǎn)業(yè)最大市場。
但相較于接近5億的用戶體量,其實真正的電子競技從業(yè)者還是太少了。同時這也意味著未來的電競產(chǎn)業(yè)還有著更多的機會和想象力。隨著國家政策及地方政府支持等利好因素,中國電競產(chǎn)業(yè)獲得持續(xù)性、爆發(fā)性增長,大量資本注入使產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展逐漸成熟,俱樂部發(fā)展也逐步正規(guī)化。這次LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊的登頂,無疑也是中國電競高速發(fā)展的印證,而受游戲爆發(fā)的影響,國內(nèi)市場也將得以進一步發(fā)展。電子競技,或將迎來屬于它的黃金時代。(昆明信息港評論員 劉珣)